在我们举办过的“春苗计划”上,豌豆荚的王俊煜、街旁的刘大卫都认为 SoLoMo 不会再是独立的概念,而是作为一个基础功能集成到各种应用中——最明显的位子莫过于“集大成”的微信。
在 Flurry 最新公布一份数据中,揭示了“Social”这个分支的发展情况:经过一年的发展,消费者花在“Social”应用上的时间已经跟游戏相当。而来自“Social”的收入略微超过了“日不落”产业——游戏。来看他们的调查。

左边是 2011 年 Q1 的数据,下到上依次显示用户花在游戏,社交网络,新闻,娱乐和其他上的时间,按照百分比的话分别为 37%,22%,16%,15% 和 10%。右边是 2012 年同期的数据,我们可以看到用户花在游戏应用上的时间减少了 1 分钟,社交网络应用增加了 9 分钟,新闻增加了 1 分钟,娱乐和其他在时间上都没有变化。但是从整体上看,用户花在手机应用上的总时间增加了 9 分钟,所以从比例上看除了社交网络应用的时间增加到了 31%,其他都在下降。
为什么人们花在社交网络上的时间比例增加了?我们可以把它看做是一个平台成熟的信号。游戏的需求会有饱和,人们就会寻找社交网络应用。社交网络几年来的发展可以说十分惊人,而专注移动社交的应用更是为这个比例的变化作出了贡献。

上图是今年 2 月到 4 月期间,iOS 和 Android 在 AppCircle 广告平台上的广告收入分布调查。
从图中可以看出,游戏和社交网络占据主导,从另一个角度来说,就是这两类的应用拥有最多和最易到达的广告受众。对比三个月里社交网络收入的比例,它从 2 月的 24% 上升到了 2 月的 37%,而且超过了游戏。
其实,这个 SoLoMo 已经被很多移动社交应用所运用,私密社交应用 Path 和 Pinterest 就是例子。后者在和社交网络巨头们的较量中丝毫不落下风,得益于其在 iOS 上的移动应用,它目前已经是仅次于 Facebook 和 Twitter 的第三热社交网络,位置排在 LinkedIn 和 Google+ 之前。
随着社交网络应用的崛起,或许最终会威胁到游戏应用的霸主地位——大家对游戏的嗜好也已经变了,社交网络里,博彩游戏超越农场游戏成了人们最爱。正在做游戏开发的创业者们,不妨在 SoLoMo 多发一些力。
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本文标题:手机社交网络应用吸金首次超过游戏
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